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[Unity] 基础寻路算法 - 代码实践

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ruby - 如何在子类中的方法前后运行代码?

我的第一个想法是这样的:classAbstractBuilderattr_reader:time_takendefbuild_with_timerstarted_at=Time.nowbuild@time_taken=Time.now-started_atenddefbuildraise'Implementthismethodinasubclass'endendclassMyBuilder我怀疑有更好的方法可以提供更好的灵active,例如理想情况下,我想在MyBuilder的实例上调用“build”而不是“build_with_timer”,并且始终记录执行时间。我确实考虑过使用al

ruby - 跟踪 Ruby 中的代码?

关闭。这个问题不符合StackOverflowguidelines.它目前不接受答案。我们不允许提问寻求书籍、工具、软件库等的推荐。您可以编辑问题,以便用事实和引用来回答。关闭7年前。Improvethisquestion有没有一种运行脚本并查看所有步骤的好方法:执行了哪些代码代码在哪个文件中返回什么错误信息这将是了解开源项目如何运作的好方法。Ruby没有这样的解决方案吗?例如。require"httparty"HTTParty.get"http://www.google.se"然后它会运行代码并向我展示它正在执行的所有代码,其中的文件和行、返回的对象、错误消息等。

ruby - 我可以让 ruby​​ 打印动态方法的源代码吗?

我调查了gettingthesourcecodeofamethod如果它作为文件存在,但没有此文件引用,是否可以动态打印方法的源代码?看来我可以使用self.methods和每个方法的.arity访问类中的方法签名。我相信ri_forgem指的是原始源文件。提出这个问题的更好方法是:如果一个类在运行时被扩展,它的源代码是否安全,不会被调查?或者调查的能力是否仅限于方法签名和实例变量的名称,也许是类变量?编辑:我使用的解决方案:http://seattlerb.rubyforge.org/svn/ruby2ruby/1.2.1/lib/ruby2ruby.rbclassRuby2Ruby

ruby - 单元测试 ruby​​ 命令行应用程序的代码 - 如何模拟/传递 ARGV

我有一个命令行应用程序,它使用thor来处理选项的解析。我想使用test-unit和/或minitest针对代码对命令行功能进行单元测试。我似乎无法弄清楚如何确保ARGV数组(通常会保存命令行中的选项)保存我的测试选项,以便它们可以根据代码进行测试。具体应用代码:#myapp/commands/build.rbrequire'thor'moduleMyappmoduleCommands#DefinebuildcommandsforMyAppcommandlineclassBuild:test_unit#Definesourcerootofapplicationdefself.sourc

ruby - 为什么 Ruby 在抛出 NameError 异常后仍保留代码求值?

我无法向自己解释的简单代码:putsaifa=1这导致warning:found=inconditional,shouldbe==NameError:undefinedlocalvariableormethod'a'formain:Object不过,现在检查a我们可以看到,它已被定义:a#=>1尽管抛出异常,为什么a仍被分配给1?来自docs:Theconfusioncomesfromtheout-of-orderexecutionoftheexpression.Firstthelocalvariableisassigned-tothenyouattempttocallanonexis

java实现Dijkstra算法

文章目录一.Dijkstra算法想解决的问题二.Dijkstra算法理论三.java代码实现一.Dijkstra算法想解决的问题解决的问题:求解单源最短路径,即各个节点到达源点的最短路径或权值考察其他所有节点到源点的最短路径和长度局限性:无法解决权值为负数的情况二.Dijkstra算法理论参数:S记录当前已经处理过的源点到最短节点U记录还未处理的节点dist[]记录各个节点到起始节点的最短权值path[]记录各个节点的上一级节点(用来联系该节点到起始节点的路径)Dijkstra算法步骤:(1)初始化:顶点集S:节点A到自已的最短路径长度为0。只包含源点,即S={A}顶点集U:包含除A外的其他顶

Unity常用文件夹

1.Scenes游戏场景文件夹用于放置unity的场景文件 2.Plugins插件文件夹用于放置unity的依赖文件,例如dll 3.Scripts脚本文件夹用于放置unity的c#脚本文件 4.Resources游戏资源文件夹用于放置unity的各种游戏资源,比如images,prefabs,同时只有放到Resources文件夹的游戏资源才能使用Resource.load(资源路径不加后缀)加载到游戏内存中进行使用 5.EditorUnity编辑器扩展脚本文件夹usingUnityEditor;这个名称空间就是Unity编辑器的名称空间这个名称空间提供了扩展Unity编辑器的各种类 【你所有

Unity数据可视化图表插件XCharts3.0发布

Unity数据可视化图表插件XCharts3.0发布历时8个多月,业余时间,断断续续,XCharts3.0总算发布了。如果要打个满意度,我给3.0版本来个80分。对于代码框架结构设计的调整改动,基本符合预期,甚是满意。相比之前的1.0和2.0版本,我认为3.0才是一个拿得出手给广大开发者使用的版本。1.0发布的时候,很兴奋,从0.1到1.0,也磨了一年,真的等不及想给大家试用了,还特地写过一篇文章以示庆祝。那个时候,1.0虽然还还不够完善,功能也不够丰富,但它是XCharts的开始,没有1.0,也就没有后面的2.0和3.0。后面的2.0发布,做了很多改进和优化,随着版本迭代,慢慢的发现有不少硬

【Unity游戏破解】外挂原理分析

文章目录认识unity打包目录结构游戏逆向流程Unity游戏攻击面可被攻击原因mono的打包建议方案锁血飞天无限金币攻击力翻倍以上统称内存挂透视自瞄压枪瞬移内购破解Unity游戏防御开发时注意数据安全接入第三方反作弊系统外挂检测思路狠人自爆实战查看目录结构用il2cppdumper例子2-森林whoishe后记认识unity打包目录结构dll一般很大,因为里面是所有的游戏功能编译成的二进制码游戏逆向流程开发人员代码被编译打包到GameAssembly.dll中使用il2ppDumper工具,并借助游戏名_Data\il2cpp_data\Metadata\global-metadata.dat

Unity游戏开发:背包系统的实现

背包是游戏中经常使用的一个组件,它负责管理玩家在游戏中所获得的道具。一个完整的背包系统应当具有将物品放置进背包、对背包内物品进行管理和使用背包内物品等功能。而往往一个背包系统的逻辑关系较为复杂,如果把所有功能都放在一个脚本中实现会使代码显得十分冗杂且缺乏逻辑。所以在背包系统的设计过程中,我们常将其分解为数据、逻辑和UI三部分分别来进行完成。一、UI设计以CottonPuzzle中的背包设计为例,我们需要有物品展示栏、物品切换按键和物品提示信息等部分。在Canvas中创建ItemHolder,在ItemHolder中创建LeftButton和RightButton控制物品的左右切换、Slot来控